Mojang สตูดิโอที่มีมูลค่าถึง 2.5 พันล้านดอลลาร์โดย Microsoft ในปี 2558 สตูดิโอที่รับผิดชอบการกวาดล้าง Minecraft ที่ได้รับความนิยมซึ่งมียอดจัดส่งมากกว่า 70 ล้านชุดก็รับผิดชอบเกมอื่นด้วย เกมนั้นคือ Scrolls เกมที่ Mojang ค่อนข้างจะลืม พี่ชายที่หายสาบสูญของ Minecraft, Scrolls ไม่สามารถเริ่มต้นชีวิตแบบเดิม ๆ ได้มากไปกว่าพี่ชายคนโต ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงแผนเฉพาะสำหรับตลาดเฉพาะ โดยสตูดิโอพัฒนาที่ได้รับทุ sagaming นสนับสนุนอย่างดี และมีผู้ชมที่กระตือรือร้นรอโอกาสที่จะได้เล่นมันอยู่แล้ว Minecraft ขาดข้อได้เปรียบเหล่านี้ทั้งหมด แล้วทำไม Scrolls ถึงล้มเหลว? ประกาศเมื่อต้นเดือนมีนาคม 2554 Scrolls ได้รับการอธิบายโดยความคิดสร้างสรรค์ของ Mojang ว่าเป็นการผสมผสานระหว่าง 'เกมไพ่สะสม' และ 'เกมกระดานแบบดั้งเดิม' ซึ่งเป็นสิ่งที่พวกเขามองว่าขาดหายไปจากตลาด ในช่วงต้นเดือนธันวาคม 2014 ออกจากช่วงการพัฒนาเบต้าและเปิดตัวอย่างเป็นทางการ จากนั้นเพียงหกเดือนต่อมาในปี 2558 Mojang ก็ประกาศความพ่ายแพ้ พวกเขาเปิดเผยว่าการพัฒนาอย่างแข็งขันบน Scrolls จะหยุดลง และพวกเขาไม่สามารถรับประกันได้ว่าเซิร์ฟเวอร์จะทำงานได้หลังเดือนกรกฎาคม 2559 โมจังผิดตรงไหน? บนพื้นผิว Scrolls มีทุกอย่างที่ทำได้ตั้งแต่สตูดิโอพัฒนาที่เต็มไปด้วยเงินไปจนถึงผู้ชมจำนวนมากที่ตื่นเต้นที่จะลองสิ่งที่ Mojang สามารถผลิตได้ มันควรจะประสบความสำเร็จอย่างแน่นอน แต่สิ่งที่เราเห็นคือหลักฐานว่าไม่ว่าจะมีการสนับสนุนอย่างไร ไม่มีโครงการพัฒนาใดที่รับประกันความสำเร็จได้ การพัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง Scrolls ได้รับการขยายออกไปสำหรับเกมที่มีขนาดเท่าเกม ไม่ใช่โครงการที่ทะเยอทะยานมากเกินไป แต่ยังคงใช้เวลาสี่ปีในการพัฒนาหรือ 'เบต้า' ก่อนที่จะได้รับการพิจารณาให้พร้อมสำ read more หรับการวางจำหน่าย การเปิดตัวอาจให้เงื่อนงำว่าเกมไม่ได้เริ่มต้นชีวิตที่สมบูรณ์แบบ Mojang ประกาศวันที่วางจำหน่ายอย่างกระทันหันในวันที่ 10 ธันวาคม 2015 ก่อนช่วงสร้างใดๆ พวกเขาเลือกที่จะเปิดตัวเพียงหนึ่งวันต่อมาในวันที่ 11 ในขณะเดียวกันพวกเขาก็ลดราคาลงเหลือเพียง 5 ดอลลาร์เท่านั้น โดยปกติราคาจะสูงขึ้น หรืออย่างน้อยที่สุดก็คงเท่าเดิ read more มเมื่อย้ายออกจากเบต้า... จากนั้นมีการฟ้องร้องกับ Bethesda เกี่ยวกับเครื่องหมายการค้าของคำว่า Scrolls เห็นได้ชัดว่านี่ไม่จำเป็นต้องเป็นสัญญาณของการพัฒนาที่ย่ำแย่ แต่ก็แสดงให้เห็นอีกครั้งถึงปัญหาเกี่ยวกับการวางแผนและการพัฒนาเบื้องหลัง แน่นอนว่ามันจะเป็นความเครียดโดยไม่จำเป็นสำหรับทีมผู้บริหาร ท้ายที่สุดแล้ว แม้ว่าปัญหาที่ทำให้เกิดความล้มเหลวของ Scrolls จะเป็นเรื่องง่าย พวกเขาไม่มีผู้เล่นเพียงพอที่จะรักษาเกม ขณะที่โพสต์อธิบายการตัดสินใจของพวกเขาที่จะหยุดการพัฒนาระบุว่า "เกมมาถึงจุดที่ไม่สามารถรักษาการพัฒนาอย่างต่อเนื่องได้อีกต่อไป" นี่เป็นข้อบ่งชี้ที่ชัดเจนว่าฐานผู้เล่นของพวกเขา รวมถึงกำไรใดๆ ที่เกิดขึ้นนั้นไม่เพียงพอที่จะปรับการใช้จ่ายในเกมอย่างต่อเนื่อง การตัดสินใจอย่างกะทันหันในการวางจำหน่ายเกมนี้เป็นการตอกย้ำทฤษฎีนี้ เนื่องจากความหวังของพวกเขาคือการสร้างความสนใจในเกมด้วยการประกาศเลื่อนออกจากเบต้า แต่ตามที่เห็นจากการประกาศในครึ่งปีหลัง มันไม่ได้ให้ผลลัพธ์ที่พวกเขาหวังไว้ เราไม่มีตัวเลขที่ชัดเจนเกี่ยวกับวิธีการขาย Scrolls นอกจากทวีตจากผู้พัฒนา Henrik Pettersson ว่าได้จัดส่งไปแล้ว 100,000 ชุดในวันที่ 21 กรกฎาคม 2013 ซึ่งเป็นช่วงเบต้าของเกม และเราสันนิษฐานได้เพียงว่า เติบโตโดยการปล่อย แต่สำเนา 100,000 ชุดเพียงพอที่จะรองรับเกมกระดาน/การ์ดแบบผู้เล่นหลายคนโดยพื้นฐานหรือไม่ สมมติว่าอัตราการเก็บรักษาหนึ่งสัปดาห์คร่าวๆ อยู่ที่ 15% โดยอิงจากตัวเลขสำหรับเกมพีซีจากที่นี่ เราจะมองหาผู้เล่น 15,000 คนที่จะเล่นเกมต่อไปหลังจากผ่านไปหนึ่งสัปดาห์ หลังจากผ่านไปหลายเดือน ตัวเลขดังกล่าวได้รับการอธิบายว่าเป็นอัตราการรักษาผู้เล่น 3-5% ในแง่ดีเราจะได้เห็นผู้เล่น 5,000 คนที่เล่น Scrolls นานกว่าสองสามเดือน เห็นได้ชัดว่านี่เป็นเปอร์เซ็นต์ที่ใช้จากเกมหนึ่ง ซึ่งแตกต่างจาก Scrolls อย่างมาก ดังนั้นอัตราจึงน่าจะแตกต่างกันมาก ถึงกระนั้นก็แสดงให้เห็นว่า 100,000 ชุดไม่จำเป็นต้องหมายถึงฐานผู้เล่นที่ดีเสมอไป เกมที่มีผู้เล่นหลายคนต้องการผู้เล่นที่เพียงพอสำหรับการจับคู่ที่ง่ายดายตลอดเวลา และในขณะที่เขียนจำนวนผู้เล่นออนไลน์อยู่ที่ประมาณ 25 คน ซึ่งไม่แตกต่างจากตอนที่พวกเขาประกาศหยุดการพัฒนา จำนวนสำเนาที่ขายได้สำหรับ Scrolls อาจถือได้ว่าประสบความสำเร็จสำหรับเกมที่มีผู้เล่นคนเดียว แต่ท้ายที่สุดแล้วสำหรับเกมออนไลน์อย่าง Scrolls จำนวนผู้เล่นที่ใช้งานอยู่นั้นสำคัญกว่า น่าเสียดายที่ตัวเลขนี้ต่ำเกินไป การขาดการรักษาผู้เล่นและฐานผู้เล่นที่ต่ำโดยรวมสามารถนำไปสู่หลายสิ่งหลายอย่าง อย่างแรกในขณะที่ Scrolls ได้รับคำวิจารณ์ที่หลากหลายและค่อนข้างดีจากนักวิจารณ์ แต่ก็มีปัญหาเกี่ยวกับความสมดุลและขาดหายไปหรือขาดแง่มุมที่ทำให้หลาย ๆ คนเป็น น้อยกว่าประสบการณ์ที่สนุกสนาน แพตช์เนื้อหาที่ปล่อยออกมาเช่น 'Echoes' ได้รับการออกแบบมาเพื่อแก้ไขปัญหานี้ในระดับหนึ่ง แต่มาช้าเกินไปหรือเรา For more Information: https://sacasino.co/